Časopis za društvenu fenomenologiju i kulturnu dijalogiku
Bosansko narodno pozorište Zenica
Trg BiH br. 3, 72000 Zenica, Bosna i Hercegovina
Tel. +387 32 406 490
Fax: +387 32 406 490
E-mail: zesveske@yahoo.co.uk
  Aktuelni broj  |   Naslovnica  |   Impressum  |   Sadržaj  |   O autorima   |   Najava  |   Donacije  |   Arhiva  
02/05
decembar 2005
 Virtualna socijalizacija: između odgoja i igre
Amel Alić
 
  U vremenu populističkih zahtjeva, fragmentirane, nelinearne stvarnosti, u kojoj je sve podvrgnuto dekonstrukciji i indeterminiranosti, neophodno je i samu suštinu odgoja, obrazovanja i socijalizacije razumjevati u nešto drukčijem kontekstu. Takav kontekst jasno odvaja kategorije koje su vrijedile u grafičkom dobu od kategorija koje vrijede u današnjem, vizualnom dobu.

  Tako je poimanje vremena, s linije svedeno na tačku, autoritet sa istine reduciran na događaj, pojedinac od građanina sveden na potrošača, identifikacioni model od heroja pretvoren u zvijezdu, a težnja za zrelošću (svih vrsta) strpana u skučeni prostor ideala mladosti i kulta tijela.

  Trodimenzionalne kompjuterske igrice nude mnoštvo simulacija stvarnih odnosa, pa je vječita borba između dobra i zla smještena u prostor ispunjen simuliranom dubinom, nadrealnim oblicima i sjenkama, poigravajući se s percepcijom koja ostaje uskraćena za taktilno iskustvo. Virtualna komunikacija, prigušena uzbuđenja lišena dodira i cijeli novi set utjecaja na razvoj percepcije, dovoljno su vrijedan fenomen za sebe.

  Cijele nove generacije mladih ljudi, svedene u puku tačku, govoreći jezikom Baudrillarda, neće ni morati razmišljati šta je stvarnost, a šta iluzija, gdje završava odgoj (paideia), a gdje počinje igra1 (paidia). Možda više niko neće biti manipuliran jer će živjeti i razvijati se u referentnom okviru savršeno formirane "nove stvarnosti". Ključni pojmovi su, razumijevaći prostor virtualnog , stvarnost, subkultura, kontrakultura, socijalizacija, koliko neopozivi, toliko nepropitani.

  Od Lare Croft do pedofilskih monstruma

  Premda se istraživanje utjecaja mas-medija na dječiji razvoj može činiti novijim fenomenom, slični procesi bili su aktuelni i u obećanjima i zabrinutostima koji su razmatrani tokom cijelog 20. stoljeća: pojavom i ekspanzijom filma na početku prošlog stoljeća, radija 20-tih godina i televizije nakon 40-tih godina prošlog stoljeća. Uvođenjem svake od ovih tehnologija, pobornici istih nalazili su razloge za promoviranje prednosti koje će oni imati u procesu odgoja i obrazovanja djece, dok su oponenti dizali bučan glas, upozoravajući na nesagledive posljedice koje će nove tehnologije donijeti sa sobom uslijed neadekvatnog izlaganja mladih osoba komercijalnim, seksualnim i nasilničkim sadržajima.

  Kako su prva istraživanja ponajviše bila fokusirana na pristup i vrjeme koje djeca provode uz nove medije, tako su kasnija i (aktuelna) istraživanja usmjerila predmet istraživanja na sadržaje i utjecaj novih tehnologija na djecu. Uporedo s brojnim prednostima koje je sa sobom donijela kompjuterska tehnologija, sve je više novih sadržaja i mogućih utjecaja: kompjuterske igre, trodimenzionalna i virtualna stvarnost kao kompenzacija i zamjena za tradicionalni kvalitet igre, Internet, te indirektna interakcija (s nepoznatim osobama), samo su neke od novijih fakata koje podjednako 'obogaćuju' odgojno-obrazovne sadržaje, ili nedovoljno istovremeno i zabrinjavaju.

  Ukratko, koliko god se komunikacija među ljudima pojednostavljuje, čini ih bližom, rušeći negdašnje barijere među narodima, rasama ili kontinentima, ista ta komunikacija otvara i niz pitanja o dometima i granicama zloupotrebe. Odgojno-obrazovne aktivnosti se obogaćuju, ali prostor slobodnog vremena i dokolice prijete neslućenim opasnostima. Djeca su bogatija za brojna nova iskustva, ali i sve udaljenija od roditelja i vršnjaka. Granice kreativnosti se pomjeraju, ali prostor duhovnog i moralnog (zašto ne: i radnog?) odgoja se sužavaju. Internet chat nudi nova "poznanstva", dok neposredna komunikacija odumire. Nekadašnje standardne razonode poput skupljanja salveta, klikera ili čitanja stripova odlažu se u arhive sjećanja2, a zamjenjuju ih novi, agresivni trodimenzionalni junaci i savršena virtualna "stvarnost". Tu i sam pojam igre biva sve više lišen svoje humanizirajuće snage i svrhe.

  Tehno- eksplozija i implozija virtualnog

  Porast korištenja kompjuterske tehnologije i Interneta vidljiv je kroz brojne studije provodene širom svijeta. Ovaj porast naročitu i najdramatičniju ekspanziju doživio je u SAD.

  Bilježi se da je u porodicama s djecom u dobi od 2 do 17 godina, broj personalnih računara skočio sa 48% u 1996. godini na 70% tokom 2000. godine, dok se broj priključaka na Internet povećao sa 15% na 52% tokom istog perioda (Shields and Behrman, 2000). Ovaj brzi prodor novih tehnologija svojevrsni je fenomen - širenje Internet pristupa opisuje se kao devet puta brži od širenja personalnih kompjutera i tri puta brži od procesa širenja televizije3.

  Ipak, brojni su dokazi kako je tehnološka ekspanzija mnogo češće ljude zaticala nespremne za brojne izazove koje je nadirući razvoj medija nametao. Kao što je i utjecaj filma, radija i televizije mnogo više otvarao pitanja nego nudio odgovore, tako su i kompjuteri i Internet-era razbudili ranije i potakli nove dileme povezane sa fenomenima biološkog, fiziološkog, psihologijskog i socijalnog razvoja djece. Socijalni razvoj, u najkraćem bi podrazumijevao, proces u kojem se kod djece podstiču vještine preuzimanja različitih uloga, učenje o razumijevanju motivacije i posljedica za različite oblike ponašanja, te shvatanje međuljudskih odnosa u zajednici. Nadalje, glavna obilježja dječijeg socijalnog razvoja uključuju sposobnost uviđanja osobne perspektive u odnosu na druge, donošenje moralnihprosudbi i demonstriranje osnovnih socijalnih vještina. Već do sedme godine života, svi faktori, kao što su interakcija sa članovima porodice, vršnjacima, školskim i širim socijalnim ambijentom, ali i utjecaj različitih medija, zajednički utiču na razvoj interpersonalnih vještina i socijalne kompententosti djeteta.

  Za razliku od ranijih studija, nove okolnosti, nastale kasnijim tehnološkim napretkom, u proces socijalizacije morale su uključiti i nove varijable, donedavno, potpuno nepoznate. Naime, postoje brojne zajedničke tačke u istraživanjima svih etapa razvoja medija i njihovog utjecaja na dječiji razvoj, povećanog stupnja delikvencije i kriminaliteta, razvoja koncepcije života i preuzimanja modela promicanih i diktiranih putem medijskih sadržaja4. No i pored brojnih kritika, nezanemarljivo veliki broj istraživanja navodio je i pozitivne efekte. Tako se u novije vrijeme ekspanzija kompjuterske tehnologije opravdava efektima podsticanja autopercepcije kod djece, te u uvjetima grupnog rada u školi, i suportativnim elementom u procesu socijalizacije. Neke od studija pokazale su da grupno rješavanje zadataka, uz zajedničko korištenje kompjutera u školama, podstiče grupnu interakciju i kooperaciju, istovremeno reducirajući socijalnu izolaciju (Orelans and Laney, 2000).

  No, šta je sa serviranim okolnostima u kojima se kompjuterska tehnologija ne koristi u školi, intencijalno, kroz unaprijed formulirane programe i nadzor nastavnika ili roditelja? U kvalitativnoj studiji (Wartela and Jennings, 2000), kojom je bilo obuhvaćeno 70 američkih porodica koje su posjedovale kućne računare, utvrđeno je da se u više od 50% takvih porodica kućni računar ne nalazi u zajedničkim, već u odvojenim prostorijama (najčešće u spavaćim sobama), što bi moglo upućivati na svojevrsno socijalno izoliranje uslijed korištenja računara. Takvu vrstu zabrinutosti podupiru i izvještaji da u istraživanjima koja su obuhvatala djecu dobi od 8 do 16 godina, nešto oko 20% njih posjeduje kompjutere, a oko 11% istih i Internet u vlastitim spavaćim sobama (Shields and Behrman, 2000), što ukazuje na srazmjerno povećan broj slučajeva u kojima je moguće prepoznati nove oblike socijalne izolacije pod utjecajem novih medija. Zaista, recentna istraživanja i upozoravaju na neke od vrlo negativnih efekata koje duže korištenje kompjutera i Interneta može imati na dječiji razvoj. Tako, naprimjer, jedna dublja analiza o utjecaju Interneta, sprovedena na 93 američke porodice je ustanovila, da je tokom prve godine pristupa Internetu, kod tinejdžera koji su duže vremena proveli koristeći kompjutere i Internet, primjetan značajan pad socijalne uključenosti i istodobno povećanje osjećaja usamljenosti i depresivnosti (Shields and Behrman, 2000). Da paradoks bude veći, za razliku od navoda Orelans and Laney, neka druga, slična istraživanja, upozoravaju da je čak i u okolnostima korištenja kompjutera u školama efekat izoliranja i socijalnog distanciranja daleko veći od mogućeg povećanja interakcije, čak i u okolnostima zajedničkog korištenja kompjutera (Alliance for Childhood, 2000).

No comment!

LONDON -Iznerviran stalnim plakanjem svoga sedmomjesečnog nećaka, "zbog čega je stalno umirao na istom mjestu u video igri", jedan britanski 11-godišnjak u decembru prošle godine nožem je bebu ubo u trbuh i potom sakrio nož. Taj danas godinu stariji dječak jučer je osuđen na šestomjesečnu kaznu boravka u kući zatvorenog tipa. 'Mališan' je dobio tako kratku kaznu zato što mu je, nakon psihijatrijskog vještačenja, prema kojem je dječak dolaskom nećaka izgubio položaj 'prve bebe' u porodici, optužba promijenjena s pokušaja ubistva u opasno uranjavanje. Sudija je procijenio da je taj čin bio sasvim u suprotnosti s dječakovim karakterom, jer je do tada pokazivao izrazitu ljubav i naklonost prema bebi. Beba se uspješno oporavila.

(Agencijska vijest, 23. septembra 2005.)

  U već pomenutim uvjetima korištenja Interneta i kompjutera, dakle bez nadzora, bilo roditelja, bilo pedagoga, sve navedene opasnosti se dodatno povećavaju. Internet je, kao jedan od vidova modernih komunikacija, skoro bi se bez pretjerivanja moglo reći, već postao svijet za sebe. To je svijet pun 'ljepota i prednosti', ali i brojnih opasnosti. Pored raznih virusa i crva5, sve se više pažnje posvećuje opasnostima vezanim za sadržaje koji se mogu pronaći na Internetu. Ako se i u slučaju ranijih medija, fokus istraživanja prenio sa pukog vremena kojeg mladi troše konzumirajući medijske sadržaje na sami efekat koji ti sadržaji proizvode, onda i u slučaju Interneta, pored već pomenute brige za socijalnu izolaciju koja nastaje kao produkt pretjeranog boravka u "društvu" Interneta, sasvim je razumljiva sve veća briga za sami sadržaj i efekte koje Internet može proizvesti. Istovremeno, za razliku od ranijih medija, konzument Interneta i kompjuterskih sadržaja nije više pasivni recipijent, on sada ne samo da ima priliku da učestvuje, on zapravo, postaje aktivnim kreatorom novih odnosa.

  Treba vjerovati da sve što je dato u svijetu kojeg vidimo, postoji i na Internetu: od najvećih dometa čovječanstva do najmračnijih kutaka (ne)ljudske psihe. Što se tiče crne strane Interneta - baš sve je tu: od pornografije, preko pedofilije, pa sve do mračnih kultova - na samo par sekundi od znatiželje do realizacije, i na jedva par koraka od roditeljskog prisustva i nadzora. U slučaju Interneta, više nije ni bitno da li čak želimo nešto vidjeti - mail nepoznatog pošiljaoca, efektno formuliran ili ljudska radoznalost, potaknuta zavodljivom stranicom, dovoljna je da se stupi u svijet potpuno pomračene, tamne strane čovjekove prirode6. Na ovaj način, Internet je savremenog čovjeka prinudio da ranija razumijevanja interakcije, komunikacije, socijalizacije i saobraćanja u zajednici, proširi na jedan cijeli, još uvijek nedovoljno dobro poznat i istraženi, gotovo nedefinirani virtualni prostor. Tako se danas sve više govori o nekim novim fenomenima, kao što je cijela paleta novih sintagmi: virtualna stvarnost, virtualna zajednica, virtualna subkultura, virtualna socijalizacija, virtualna komunikacija i u ... virtuelnu ... nedogled. Ako je o ovim fenomenima moguće govoriti kroz prizmu navedenih sintagmi, tada bi se, sasvim sigurno, moglo govoriti i o nečemu što bismo mogli nazvati, svojevrsnim, odgojem i socijalizacijom u virtualnoj subkulturi.

  Virtualna subkultura i kontrakultura

  Direktno ili indirektno, već smo nagovijestili kako nakana ovog teksta nije protkana ambicijom da se pobroje sve prednosti i opasnosti utjecaja medija. Pozitivni efekti tehnološkog napretka su već dobro poznati. I negativni, također. Ali ova druga skupina razloga se pokazuje tako razornom, da joj treba posvetiti i nešto više pažnje. Paralelni svijet virtualnih zajednica, i pored brojnih pravila kojih se treba pridržavati kako bi se bilo punopravnim članom, mnogo je fleksibilnija, otvorenija i prohodnija. Složeni odnosi stvarnih zajednica koje obilježavaju utvrđeni obrasci ponašanja, norme, principi, dužnosti i obaveze, u virtualnoj zajednici su površni i plitki. Iz takve zajednice mnogo je lakše izaći, bez trauma, tegoba i problema koje nosi stvarna zajednica. Zajednički simboli prepoznavanja, poput mjesta okupljanja, modnih preferencija, kulturoloških obilježja, gube se u "dubini" simuliranog prostora, zamišljenim i uobraženim kodovima bestjelesnosti. U ovom svijetu prostor slobode je (prividno) bezgraničan, ali ta sloboda je, zapravo, neostvarena, bestjelesna, nepotvrđena. To je svijet metafora i aluzija, svijet neostvarenih žudnji i strasti, u kojem je sve u 'prederekcijskom', raz-dražujućem stadijumu, nikad ostvarene (stvarne) ekstaze koju nudi isključivo tjelesni odnos između dvije osobe. U ovom prostoru zamišljenih idealno-tipskih identiteta i tijela, stvarni subjekt postaje nepoželjnim i nepotrebnim.

  U novoj, virtualnoj stvarnosti, mlada (ili starija?) osoba preskače čitave, zaobilazi već izgrađene mreže i sisteme socijalne interakcije, uskačući u potpuno nove, nedefinirane i nepoznate mreže. Ova komunikacija se ne zadržava na interpersonalnoj ravni, već može uključiti i cjelokupne, nove, također nepoznate mreže. U novoj, Internet chat - virtualnoj komunikaciji, dijete bez nadzora roditelja upada u nejasna, blago kazano, "prijateljstva", bezazlenu razmjenu intimnosti, onemogućena da ustanovi sigurne namjere, pa čak i vjerodostojan identitet "Osobe X". Ako je Stein (Pennington, 1997) u svojoj studiji mogao zaključiti da djeca (ne)ispravnost postupaka televizijskih i filmskih junaka ne prosuđuju na osnovu namjera likova, već na osnovu uspješnih ili neuspješnih rezultata njihovih pothvata, tada će u virtualnoj komunikaciji stvarna namjera biti zasjenjena pukom potrebom da se komunicira. Također, ako su i raniji mediji, na intencionalan i funkcionalan način "odgajali" i socijalizirali, ne čini li se da i ova nova stvarnost postaje nekim novim "odgajateljem" i (a)socijalizacijskim agensom.

  Otkud potreba mladim ljudima da sklapaju ovakvu vrstu "poznanstava"? Razočarenja u vršnjake, prvi (ljubavni) neuspjesi, kriza i difuzija identiteta, prezaposlenost roditelja, nedostatak pažnje, kriza savremene porodice, puka radoznalost, "virtualno uzbuđenje", sve zajedno i svaki zasebno, tek su neki od mogućih razloga. Gradeći ovakve "veze" mladi, zapravo, prihvataju kvazisupstitut za svakodnevnu sivu stvarnost, loša prijateljstva i neostvarene ljubavi. Oni, tako, bježeći od izravne komunikacije, "grade oko sebe" sliku lažnog idiličnog kruga "prijatelja" i "poznanika", privid druženja i drugih uspjeha što ih nude isključivo socijalne vještine i afirmacija u društvu.

  U virtualnoj stvarnosti cijeli univerzum se transponira u trodimenzionalni kompjuterski privid života i socijalnih odnosa: tu se više nije okruženo realnim subjektima i identitetima, ne postoje dimenzije "gore", "dolje" ili "pored" -zapravo je sve "to" što želimo da bude. Problem se dodatno komplicira kad se kontakt sa "Osobom X" proširi na kontakt sa "Y", "Z"... i tako u čitav jedan novi koordinatni sistem izgrađenih i simuliranih veza. Cjelokupna kompleksnost hiperteksta ovdje se prenosi i na kompleksnost novih "veza" i "prijateljstava". Kakav je to svijet, svjedoči i podatak, da veći procenat inžinjera virtualnog svijeta pripada generaciji mladih ljudi u dobi do 25 godina starosti, a koji taj svijet programiraju shodno postpubertetskim i postadolescentskim žudnjama, strastima i snovima. Zbog toga taj svijet i jeste najbliži i najlakše prepoznatljiv, čini se najprihvatljivijim mlađim osobama. Identitet i u horizontalnoj i vertikalnoj dimenzioniranosti postaje ono što smo oduvijek htjeli, ali nismo mogli ili smjeli da ostvarimo. Kao trinaestogodišnjaci možemo "izrasti" u dvadesetogodišnjake, komunicirati sa znatno starijim djevojkama (jer one znaju o nama ono što mi hoćemo), pa se u virtualnoj stvarnosti brišu granice, ukidaju jazovi između različitih starosnih grupacija, stvarnih kultura i subkultura, otvarajući proces izrastanja posebne, moglo bi se reći, virtualne subkulture.

  Kao i u slučaju trodimenzionalnih igrica, percepcija ostaje uskraćena, osakaćena za puna čulna iskustva, afektivni odnosi se svode na egzotični "nickname", iz kojeg se dade razumijevati kompleksan background kulturoloških, semantičkih i individualnih značajki. Paradoks izrastanja kompleksnog svijeta virusa različitih karakteristika se tiho (i vrlo često neprimjetno) uvlači u kućni računar. Istodobno, jedna druga vrsta virusa i crva jednako nezaustavljivo osvaja 'glave i srca' (mladih) ljudi, udomaćivši se tu, spremni da se "aktiviraju", baš kad su očekivanja najmanja. Ti opasni "trojanci" povezuju smisao svih virusa ovog svijeta...

  Postojanje, i nadalje širenje virusa, sve smislenijim čine potrebu razmatranja svojevrsne virtualne i Internet ekologije. Takva ekologija ne samo da treba biti zaokupljena "čistoćom" Internet prostora, već sublimira i složen spektar etičkih pitanja vezanih za virtualno saobraćanje, jednako bitno kao i odnos između prirode i tehnologije. Novo biće će se, kao i u slučaju razvoja, uvođenja i pripreme za razumijevanje prirode, trebati pripremati i za razvoj i uvođenje u svijet tehnologije, ili, još bolje, tehnologizirane prirode. Stvarnost svedena na informacijsku stvarnost daje i mogućnost kretanja u virtualnom vrtu u kojem suncobran, krov ili automobil, naprimjer, nemaju upotrebnu ili funkcionalnu vrijednost i svrhu.

   Virtualna socijalizacija

  Razlika između bića koje se razvija u prirodi i bića koje se razvija u tehnologiji ili tehnologiziranoj prirodi možda ugrozi i sam pojam socijalizacije? Socijalizacija čovjeka preusmjerena je i nivelirana na tehnologizaciju čovjeka. Pojam nesocijalizirane i socijalizirane osobe u vremenu nužne tehnološke pismenosti i sposobnosti vladanja elementarnim oblicima informatičke pismenosti mogao bi biti zamijenjen potrebom (p)otehnologiziranosti/tehno-aficiranosti. Podruštvljavanje teče ka (p)otehnologiziranju. U takvom svijetu podruštvljavanje ili uvođenje u društvenu stvarnost može biti supstituirano učenjem simbola tehnološke stvarnosti.

  Takva vrsta "socijalizacije" u virtualnom prostoru moraće poroditi i sasvim drukčije socijaliziranog čovjeka. Kako starosne granice između korisnika ovakve komunikacije postepeno nestaju, dešava se još jedan paradoks, u kojem procesi sve dubljeg ulaska u virtualnu subkulturu pokreću generacijski recipročan, a zapravo konvergirajući proces, a to je: publika se stapa, kod djece uzrokujući pojavu ranog "sazrijevanja", a kod starijih svojevrstan proces infantilizacije.

  Mlađi, podražavajući identitet starijih i primajući sadržaje za koje još nisu dovoljno socijalno kompetentni, doživljavaju svojevrsnu hiperstimulaciju, dok odrasli, posebno u slučajevima kada nisu sposobni suočiti se sa složenošću života, upadaju u zamku infantilne regresije7.   Komunikacija unutar virtualne subkulture ima svoja pravila i norme, koja se naslanjaju na osnovna obilježja svake subkulture: pripadati određenom generacijskom krugu zahtijeva identitet (dob, spol, nacija, cjelokupan background) koji otvara vrata tom subkulturalnom krugu, te zajednička interesovanja, komunikacijske kodove (vokabular, argo, čak i psovke) i slično. Kršenje ovih nepisanih normi ima za posljedicu rigidnu eliminaciju iz određene virtualne subkulture8. Ukoliko se unutar takve subkulture uvedu devijantne pojave, kao što su sklonost asocijalnim oblicima ponašanja, preferiranje opojnih sredstava, pornografija ili čak pedofilija, tada virtualna subkultura postaje virtualnom kontrakulturom. A takvih je, nažalost, ponajviše.

Za Reply-a: Stop cyber-švaleraju!!

BRUXELLES -Razgovor nabijen erotskim sadržajem sa virtualnim partnerom, kakav se redovno odvija na brojnim chatovima na globalnoj mreži, Internetu prema odluci belgijskog suda dovoljan je razlog za rastavu braka. Naime, juče je belgijski pravni časopis "De Juristenkrant" naveo kako je nedavno u toj zemlji i donesena prva takva presuda. Naime, sud u Bruxelles-u je objavio da, iako transkript razgovora erotskog chata ne dokazuje nevjeru, takvo ponašanje ipak predstavlja validan dokaz: "ponašanja koje snažno vrijeđa", a to je pak dovoljno za podnošenje tužbe za razvod.

(Agencijska vijest, 29. septembra 2005.)

  Nadalje, da li se u komunikaciji unutar virtualne subkulture može kategorički tvrditi da su djeca preizložena Internet chat-u zbilja socijalno izolirana? Sasvim je sigurno da se kroz Internet chat i dalje ostvaruje jedan specifičan oblik socijalizacije -dijete jeste fizički izolirano od vršnjaka kao jednog od agenasa socijalizacije, ali ono također komunicirajući unutar virtualne subkulture ostvaruje "tijesne" veze s drugim osobama, pa bi se moglo početi govoriti i o svojevrsnom fenomenu virtualne socijalizacije (ili pak, tehnologizacije?). Tako bi "stvarna" socijalizacija podrazumijevala, kao oblik socijalnog učenja, već pomenuto ovladavanje ključnim životnim vještinama poput kretanja, govora, čitanja, vođenja brige o sebi i razumijevanja svijeta i života koji ih okružuje. Ovaj oblik učenja se ostvaruje kroz interakciju sa drugim osobama, najčešće putem svjesnog djelovanja, ali nerijetko i neintencijalno. Ako su ključni faktori socijalizacije roditelji, vršnjaci i nastavnici, tada u 'prenosnike' i 'provodnike' društvenih shvatanja, vrijednosti i normi, prema recentnim studijama, sve više treba uvažavati ulogu medija. Pored agenasa socijalizacije, vrlo bitni su i izvori socijalizacije, a u iste se ubrajaju specifična kultura i subkultura iz kojih dijete potiče, ali i u čije je funkcioniranje uključeno. Ako "stvarna" socijalizacija podrazumijeva navedene elemente, onda je sasvim sigurno da i virtualna socijalizacija ima svoje agense i izvore. Socijalni razvoj, već smo rekli, ostvaruje se kroz proces u kojem se kod djece podstiču vještine preuzimanja socijalnih uloga, razumijevanja različitih motiva i posljedica vlastitih postupaka, te shvatanje međuljudskih odnosa u zajednici. Nadalje, glavna obilježja dječijeg socijalnog razvoja uključuju sposobnost uviđanja osobne perspektive u odnosu na druge, donošenje moralnih prosudbi i demonstriranje osnovnih socijalnih vještina. Kroz interakciju sa članovima porodice, vršnjacima, školskim i širim socijalnim ambijentom, ali i pod snažnim utjecajem različitih medija, već do sedme godine života, svi navedeni faktori zajednički utiču na razvoj interpersonalnih vještina i socijalne kompententosti djeteta. Ako se kroz virtualnu komunikaciju preskaču cijeli stvarni krugovi i sistemi socijalne interakcije i ulazi u prostor nedefiniranih odnosa, tada i već pobrojani kvaliteti mogu biti dovedeni do krajnjih granica upitnosti. Kao što prema Banduri i Valtersu (Rot, 1972) roditeljski utjecaj postaje sve manje značajnim u svijetu filmskih i televizijskih slika, modela i ostalih fantastičnih likova, tako i u virtualnoj stvarnosti, nadomak od roditelja, djeca mogu komunicirati i funkcionirati u potpuno odijeljenom svijetu novih uloga, nesigurnih identiteta i vrlo specifičnih argoa. Stvarni agensi socijalizacije, u tako složenom hipertekstualnom prostoru, supstituiraju se virtualnim, rezultirajući skokom djeteta u vrlo suspektan prostor izvora virtualne socijalizacije - vrlo specifičnu virtualnu subkulturu. Ukoliko se pođe od pretpostavke da su mračni kutovi ove Internet "stvarnosti" "slađi" i primamljiviji, zavodljiviji, pogotovo u fazama krize identiteta, tada ostaje otvorenim pitanje koje će se vrijednosti i norme protežirati kroz ove izvore virtualne socijalizacije, te u kojoj će se virtualnoj subkulturi dijete pronaći, ostvariti, dakle kome će se prikloniti i od koga će biti prihvaćeno.

  Istodobno, još interesantniji fenomen za eventualne istraživačke studije može biti i problem (sposobnosti) prijenosa doživljaja i iskustava virtualnog svijeta u stvarni. U izoliranim stvarnostima, s novim identitetima, virtualnim imenima i borbom između simulirane dubine prostora i uskraćene taktilnosti, uzgaja se sjeme novog razumijevanja vlastite ličnosti, odnosa prema sebi i svijetu kojem pripadamo. Sposobnost preuzimanja uloga poistovjećuje se (ne)izgubljenim životima virtualnih heroja, dostignutim skorovima prolivene virtualne krvi, osvojenim nivoima, ili opstajanja u igri skrivenih identiteta. Fleksibilnost u razumijevanju pripadnosti zajednici porađa generaciju ljudi sklonih plitkim i površnim, neemotivnim vezama i u stvarnom životu. Ovakva plitkost može za posljedicu imati emocionalnu hladnoću, nekonstruktivan odnos prema stvarnosti i nedovoljno definiran koncept vlastite perspektive. Zapostavljenost osjećaja individualnosti, neprivikavanje na odgovornosti, neusvajanje normi, obaveza i prava, te površnost u građenju poželjnih socijalnih odnosa, u direktnoj su vezi i sa razvojem svih područja emocionalne inteligencije.

   Satjerani u skafander autističnosti, nećemo ni morati razmišljati šta je stvarnost, a šta iluzija, gdje završava odgoj, a gdje počinje igra. Možda više niko neće ni biti manipuliran, jer će živjeti i razvijati se u savršeno referentnom okviru, sofisticirano formirane "nove stvarnosti". Etičko poistovjećeno sa preživljavanjem u igri (do zadnjeg nivoa, po svaku cijenu), a estetsko svedeno na egzotični striptiz virtualnih tijela izazovnih, neodoljivih tabua. Kolektivni prederekcijski i onanijski stadij beskorisno prosutog sjemena/ vremena. Eto, formule!? Naša umješnost da se, osvajajući maksimalan skor, održimo u takvoj igri do posljednje razine, razotkrivaće našu sposobnost da živimo u takvoj stvarnosti. Virtualnoj stvarnosti!
 
1 Ovdje se pod pojmom igre, zbog kasnije elaborirane naravi virtualnog svijeta, ne misli na samousmjeravajuće, uzgredno učenje, ono učenje koje je ključnom supstancom odrastanja i sazrijevanja, razvoja kreativnosti , duhovnih, duševnih i djelatnih sposobobnosti. Igra svedena na nesadržajnu dokolicu i zabavu, lišena je pedagoške svrhe i ne doprinosi humaniziranju čovjeka.
2 Upravo su ovi pobrojani hobiji i igrice imale ranije pomenutu dimenziju uzgrednog učenja
3 U SAD, Nacionalni Kongres je sredinom 90-tih godina kao jedan od prioriteta odredio ekspanziju kompjuterske tehnologije u školama i lakši pristup istih svim učenicima, pojašnjavajući ovako određen prioritet, kao mogućnost da se pomogne učenicima u postizanju boljih akademskih postignuća, te da se šireći tehnološku pismenost treba istovremeno ostvariti i kompetentnije internacionalno prisustvo, Kongres je 1994. godine zacrtao kratkoročne ciljeve do 2000. godine: Edukacijski akt i Akt za unapređenje američkih škola kreirao je niz programa s ciljem unapređenja i širenja savremenih tehnologija u osnovnim i srednjim školama. Kao rezultat ovih programa, između 1994. i 1999. godine procenat škola koje su imale pristup Internetu povećao se sa 35% na 95%
4 Tako je do 1980. godine objavljeno blizu 3000 iscrpnih studija koje su se bavile utjecajem televizije na dječiji razvoj, obuhvatajući proteklih 25 godina vrlo bučnih rasprava o ovom problemu.
   Veliki broj takvih studija ukazivao je na povezanost usporenog razvoja verbalnih vještina, te slabija postignuća u rješavanju različitih zadataka. Također, neka od istraživanja upozoravala su i na visoku korelaciju između agresivnog ponašanja i gledanja akciono-orijentiranih crtanih filmova, uz zabrinjavajuće niži nivo analitičnosti u dječijoj kognitivnoj dinamici (sposobnosti procesiranja informacija). Nasuprot ovakvoj, djeca izložena drugačijim, za njihov uzrast, prihvatljivijim sadržajima, demonstrirala su napredak u određenim kognitivnim vještinama i u području akademskih postignuća
5 Štetnih kompjuterskih programa kojima je jedini smisao postojanja destrukcija i nanošenje štete drugima
6 I dalje -jednom privučeni nepoželjnim sadržajem, teško da je moguće jednostavno prekinuti takvu vrstu vezanosti -proizvođači istog će se svojski potruditi da se postane njihov vjerni konzument. Naime, prilikom otvaranja, čak i legalne, pornografske web stranice, dobija se mogućnost - dakle aktivne linkove -posjećivanja čak i pedesetak sličnih i srodnih web stranica (praktično, otvara se čitav novi prozor sa aktivnim linkovima na iste ili slične stranice).
7 O ova dva procesa, u kontekstu avangardizma i kiča, opširnije vidjeti: Ilić, M. (1983). Sociologija kulture i umjetnosti, Naučna knjiga, Beograd.
8 Vidjeti slikovit prikaz za "Virtual tips" na: Center for Academic Computing, Virtual Socialization Skills. http://ets.cac.psu.edu/projects/vtp/vtp1.html. Dostupno: (16.06.2005.)
 
Sadržaj >>